Manual TAIXU

TAIXU é um jogo de estratégia por turnos para 2 jogadores, disputado em um tabuleiro de 8×8 casas. Domine as anomalias temporais no Núcleo ou extermine as forças adversárias, gerenciando Pontos de Cronos (PC) e o acúmulo de Carga das suas peças.
O jogo verifica a vitória após cada ação e no fim de cada turno. Vence quem primeiro:

Vitória por Singularidade: ter pelo menos 3 peças suas dentro do Núcleo Temporal — as 4 casas centrais (4,4), (4,5), (5,4) e (5,5) — cada uma com Carga ≥ 2.
Vitória por Extermínio: destruir todas as peças do adversário no tabuleiro, desde que ele não tenha mais peças na reserva.
No início de cada turno você recebe o PC/turno vigente, que começa em 5 PCs e sobe +1 a cada 5 rodadas completas, até um teto de 8 PCs. Os PCs não acumulam para o turno seguinte — o que sobra é descartado ao finalizar o turno. Gaste-os em qualquer combinação de ações: Materializar, Deslocar, Zerar Carga e Distorção.
Tabuleiro: grade 8×8, de (1,1) a (8,8).
Reserva Inicial: cada jogador começa com 8 peças fora do tabuleiro.
Bordas Iniciais: Jogador 1 na Linha 8 (inferior); Jogador 2 na Linha 1 (superior).
Nível de Carga: cada peça tem um contador de Carga que inicia em 0, indicado pelo número e pelos pontos na peça.
Requer PCs suficientes e pelo menos 1 peça na reserva. Coloca uma peça nova com Carga 0 em uma casa vazia da sua borda inicial (Linha 8 para o J1; Linha 1 para o J2). Reduz sua reserva em 1.

Custo escalonado: a cada 4 peças que você já tem em campo, o custo sobe +1 PC (2 PCs com 0-3 peças, 3 PCs com 4-7, 4 PCs com 8+...). Evita empilhar peças paradas.
Move uma peça para uma casa válida. O alcance depende da Carga:

Carga 0: 1 casa (apenas ortogonal).
Carga 1: até 2 casas (apenas ortogonal).
Carga 2: até 2 casas (ortogonal ou diagonal).
Carga 3+: até 3 casas (ortogonal ou diagonal).

Mover para uma casa vazia concede +1 de Carga ao chegar. Não é permitido mover para casas ocupadas por peças aliadas.
Ao mover para uma casa ocupada por um inimigo, ocorre combate:

Carga maior que o defensor: a peça inimiga é destruída (sem explosão) e volta à reserva do dono; sua peça ocupa a casa e ganha +1 de Carga.
Carga igual: o ataque é repelido, nenhuma peça muda de casa, e ambas as peças ganham +1 de Carga.
Carga menor que o defensor: ação inválida — o movimento é bloqueado, o tabuleiro pisca em vermelho e nada muda (nenhuma Carga, nenhum PC gasto).
Selecione uma peça sua com qualquer nível de Carga (inclusive 0) e reduza a Carga dela imediatamente para 0.

Útil para tirar uma peça de perto do Colapso Crítico (Carga 5) ou recomeçar o posicionamento dela sem perder a peça.
Selecione duas peças suas em quaisquer posições do tabuleiro — não é preciso estarem alinhadas. Elas trocam instantaneamente de posição. A Carga de ambas é mantida sem alterações.
Uma peça que passa 3 turnos seguidos do seu dono sem ser movida (por Deslocar ou Distorção) perde 1 de Carga automaticamente, e a contagem reinicia. Zerar Carga não conta como movimento — a peça continua "parada" mesmo depois de zerada. Força movimentação constante em vez de deixar peças estacionadas.
Carga 4 é um nível estável — a peça se move exatamente como uma peça de Carga 3 (mesmo alcance), sem risco de explodir por si só.

Sempre que uma peça atinge Carga 5 ou mais (por movimento, combate ou efeito em cadeia), ela entra em instabilidade e explode: é removida do tabuleiro e volta à reserva do seu dono.
A explosão emite uma onda para as 8 casas adjacentes:

• Toda peça adjacente perde 1 de Carga. Carga não existe abaixo de 0: se a peça já estiver em Carga 0, ela é destruída na hora pela onda e volta para a reserva do dono.
• Não há empurrão — nenhuma peça muda de casa por causa da onda.
• Uma animação de onda aparece nas 8 casas adjacentes, tenham ou não uma peça, para mostrar todo o raio afetado. A casa central também tem sua própria animação de explosão.
Se, na mesma checagem, outra peça já estiver em Carga 5 ou mais (por outro motivo), um novo Colapso Crítico é ativado imediatamente naquela posição, gerando outra onda de choque — e assim por diante.
Se a onda de choque de uma explosão atinge 2 ou mais peças inimigas de uma vez, quem provocou o Colapso ganha +1 PC de bônus, creditado no início do seu próximo turno. Recompensa jogadas agressivas que agrupam o adversário perto de uma peça carregada.
Quatro casas fixas no tabuleiro, fora do Núcleo e das bordas iniciais, marcadas com um brilho dourado. Qualquer peça que chegue numa delas pela ação Deslocar (movimento ou captura) ganha +1 de Carga extra, além do +1 normal do movimento. Não afeta a Distorção — nesse caso a Carga continua inalterada.
Duas casas especiais, marcadas com um ícone piscante, que se reorganizam para posições e efeitos aleatórios a cada 3 rodadas completas (sempre longe do Núcleo e das Zonas de Energia). Cada uma sorteia um dos 5 efeitos, ativado ao chegar ali:

⚡ Sobrecarga: +1 de Carga extra na chegada.
💠 Eco Temporal: devolve 1 PC ao jogador.
🧊 Dreno: a peça perde 1 de Carga (mínimo 0) ao chegar — uma forma gratuita de "esfriar" uma peça arriscada.
🌀 Fenda: a peça é teleportada para uma casa vazia ao redor do Núcleo.
🔮 Distorção Livre: usar Distorção com uma peça posicionada ali dispensa o custo de 3 PCs.

💥 Simulador 1: Carga Limite & Explosão

Aumente a Carga da peça central até 5 para acionar a onda de choque (Carga 4 é estável):

0
0
0
0
1
0
0
0
0

🌀 Simulador 2: Distorção (Troca de Posição)

Em qualquer posição do tabuleiro: uma peça de Carga 0 e outra de Carga 3 trocam de lugar mantendo suas cargas.

0
Borda
3
Núcleo

♟️ Simulador 3: Movimento & Acúmulo de Carga

A peça entra com Carga 0. A cada movimento para casa vazia, ganha +1 de Carga (Carga 4 é estável; ao chegar em 5, colapsa).

0
Carga

⚔️ Simulador 4: Combate por Vetor de Colisão

Ajuste a Carga do Atacante e do Defensor e veja o resultado do combate ao mover para a casa inimiga.

2
Atacante
2
Defensor

♟️ Simulador 5: Materializar (Custo Escalonado)

Cada 4 peças em campo aumenta o custo de Materializar em +1 PC.

0
Peças em campo
2
Custo (PC)

🧹 Simulador 6: Zerar Carga

Aumente a Carga da peça e depois use Zerar Carga (2 PCs) para reduzi-la a 0 instantaneamente.

3
Carga

⚡ Simulador 7: Zonas de Energia

Compare o ganho de Carga ao mover para uma casa vazia comum e para uma Zona de Energia.

0
Casa comum
0
Zona de Energia

🌐 Simulador 8: Anomalias Temporais

Sorteie um dos 5 efeitos possíveis ao chegar numa Anomalia Temporal.

Efeito

⏳ Simulador 9: Inatividade

Passe turnos sem mover a peça. Ao completar 3 turnos parada, ela perde 1 de Carga e a contagem reinicia.

3
Carga
0
Turnos parada
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