Manual TAIXU

TAIXU é um jogo de estratégia por turnos para 2 jogadores, disputado em um tabuleiro de 12×12 casas. Domine as anomalias temporais no Núcleo ou extermine as forças adversárias, gerenciando Pontos de Cronos (PC) e o acúmulo de Carga das suas peças.
O jogo verifica a vitória após cada ação e no fim de cada turno. Vence quem primeiro:

Vitória por Singularidade: ter pelo menos 3 peças suas dentro do Núcleo Temporal — as 4 casas centrais (6,6), (6,7), (7,6) e (7,7) — cada uma com Carga ≥ 2.
Vitória por Extermínio: destruir todas as peças do adversário no tabuleiro, desde que ele não tenha mais peças na reserva.
No início de cada turno você recebe o PC/turno vigente, que começa em 5 PCs e sobe +1 a cada 5 rodadas completas, até um teto de 8 PCs. Os PCs não acumulam para o turno seguinte — o que sobra é descartado ao finalizar o turno. Gaste-os em qualquer combinação de ações: Materializar, Deslocar, Zerar Carga e Distorção.
Tabuleiro: grade quadrada, de (1,1) a (N,N).
Reserva Inicial: cada jogador começa com 8 peças fora do tabuleiro.
Bordas Iniciais: Jogador 1 na linha inferior; Jogador 2 na linha superior.
Nível de Carga: cada peça tem um contador de Carga que inicia em 0, indicado pelo número e pelos pontos na peça.
No Local PvP e no vs IA, dá pra escolher o tamanho antes da partida: 4×4 (rápido, sem Zonas de Energia — não há espaço entre o Núcleo e a borda), 8×8 (padrão) ou 12×12 ("Clássico"). Todas as regras valem igual em qualquer tamanho; o Núcleo continua sendo sempre as 4 casas centrais.
Não é um modo à parte — é um toggle opcional, disponível antes de começar qualquer partida (Online, Local PvP ou vs IA). Ativado, muda o objetivo: em vez do Núcleo compartilhado, cada jogador defende uma Base própria perto da sua borda (simétrica em relação ao centro do mapa, mas não precisa ser um bloco quadrado). Vence quem primeiro tiver 3 peças com Carga ≥2 dentro da Base do adversário — ou por Extermínio. Todas as outras regras (ações, combate, Colapso Crítico, Inatividade) valem normalmente.

Ao ativar, você escolhe o formato do mapa depois de clicar em "Começar": sempre um tabuleiro 9×9, recortado em 6 formatos à escolha — Quadrado (padrão) e 5 formatos simétricos não-quadrados: Losango, Ampulheta, Cruz, Octógono e Hexágono. Casas fora do formato não existem. Com as Casas Especiais ligadas, cada formato tem sua própria posição fixa de Zonas de Energia — estudada pra caber no mapa e ficar simétrica, sem vantagem pra nenhum lado. No Online, quem cria a sala define War e o mapa; quem entra herda a configuração automaticamente.
Requer PCs suficientes e pelo menos 1 peça na reserva. Coloca uma peça nova com Carga 0 em uma casa vazia da sua borda inicial (Linha 12 para o J1; Linha 1 para o J2). Reduz sua reserva em 1.

Custo escalonado: a cada 4 peças que você já tem em campo, o custo sobe +1 PC (2 PCs com 0-3 peças, 3 PCs com 4-7, 4 PCs com 8+...). Evita empilhar peças paradas.
Move uma peça para uma casa válida. O alcance depende da Carga:

Carga 0: 1 casa (apenas ortogonal).
Carga 1: até 2 casas (apenas ortogonal).
Carga 2: até 2 casas (ortogonal ou diagonal).
Carga 3+: até 3 casas (ortogonal ou diagonal).

Mover para uma casa vazia concede +1 de Carga ao chegar. Não é permitido mover para casas ocupadas por peças aliadas.
Ao mover para uma casa ocupada por um inimigo, ocorre combate:

Carga maior que o defensor: a peça inimiga é destruída (sem explosão) e volta à reserva do dono; sua peça ocupa a casa e ganha +1 de Carga.
Carga igual: o ataque é repelido, nenhuma peça muda de casa, e ambas as peças ganham +1 de Carga.
Carga menor que o defensor: ação inválida — o movimento é bloqueado, o tabuleiro pisca em vermelho e nada muda (nenhuma Carga, nenhum PC gasto).
Selecione uma peça sua com qualquer nível de Carga (inclusive 0) e reduza a Carga dela imediatamente para 0.

Útil para tirar uma peça de perto do Colapso Crítico (Carga 5) ou recomeçar o posicionamento dela sem perder a peça.
Selecione duas peças suas em quaisquer posições do tabuleiro — não é preciso estarem alinhadas. Elas trocam instantaneamente de posição. A Carga de ambas é mantida sem alterações.
Uma peça que passa 3 turnos seguidos do seu dono sem ser movida (por Deslocar ou Distorção) perde 1 de Carga automaticamente, e a contagem reinicia. Zerar Carga não conta como movimento — a peça continua "parada" mesmo depois de zerada. Força movimentação constante em vez de deixar peças estacionadas.
Carga 4 é um nível estável — a peça se move exatamente como uma peça de Carga 3 (mesmo alcance), sem risco de explodir por si só.

Sempre que uma peça atinge Carga 5 ou mais (por movimento, combate ou efeito em cadeia), ela entra em instabilidade e explode: é removida do tabuleiro e volta à reserva do seu dono.
A explosão emite uma onda para as 8 casas adjacentes:

• Toda peça adjacente perde 1 de Carga. Carga não existe abaixo de 0: se a peça já estiver em Carga 0, ela é destruída na hora pela onda e volta para a reserva do dono.
• Não há empurrão — nenhuma peça muda de casa por causa da onda.
• Uma animação de onda aparece nas 8 casas adjacentes, tenham ou não uma peça, para mostrar todo o raio afetado. A casa central também tem sua própria animação de explosão.
Se, na mesma checagem, outra peça já estiver em Carga 5 ou mais (por outro motivo), um novo Colapso Crítico é ativado imediatamente naquela posição, gerando outra onda de choque — e assim por diante.
Se a onda de choque de uma explosão atinge 2 ou mais peças inimigas de uma vez, quem provocou o Colapso ganha +1 PC de bônus, creditado no início do seu próximo turno. Recompensa jogadas agressivas que agrupam o adversário perto de uma peça carregada.
Quatro casas fixas no tabuleiro, fora do Núcleo e das bordas iniciais, marcadas com um brilho dourado. Qualquer peça que chegue numa delas pela ação Deslocar (movimento ou captura) ganha +1 de Carga extra, além do +1 normal do movimento. Não afeta a Distorção — nesse caso a Carga continua inalterada.

Junto com as Anomalias Temporais abaixo, dá pra desligar as duas de uma vez na tela de lobby, antes de começar (Online, Local PvP ou vs IA) — ligadas por padrão.
Casas especiais, marcadas com um ícone piscante, que se reorganizam para posições e efeitos aleatórios a cada 3 rodadas completas (sempre longe do Núcleo, das Zonas de Energia e, no War, das Bases). Sempre a mesma quantidade sorteia posição na metade norte (lado do J2) e na metade sul (lado do J1) — começa em 1 de cada lado e sobe +1 a cada 3 rodadas (2/2, 3/3...) até um teto de 4 de cada lado. O tabuleiro fica mais instável conforme a partida avança. Cada uma sorteia um dos 5 efeitos, ativado ao chegar ali:

⚡ Sobrecarga: +1 de Carga extra na chegada.
💠 Eco Temporal: devolve 1 PC ao jogador.
🧊 Dreno: a peça perde 1 de Carga (mínimo 0) ao chegar — uma forma gratuita de "esfriar" uma peça arriscada.
🌀 Fenda: a peça é teleportada para uma casa vazia ao redor do Núcleo (no War, que não tem Núcleo, mira perto da Base do adversário).
🔮 Distorção Livre: usar Distorção com uma peça posicionada ali dispensa o custo de 3 PCs.

💥 Simulador 1: Carga Limite & Explosão

Aumente a Carga da peça central até 5 para acionar a onda de choque (Carga 4 é estável):

0
0
0
0
1
0
0
0
0

🌀 Simulador 2: Distorção (Troca de Posição)

Em qualquer posição do tabuleiro: uma peça de Carga 0 e outra de Carga 3 trocam de lugar mantendo suas cargas.

0
Borda
3
Núcleo

♟️ Simulador 3: Movimento & Acúmulo de Carga

A peça entra com Carga 0. A cada movimento para casa vazia, ganha +1 de Carga (Carga 4 é estável; ao chegar em 5, colapsa).

0
Carga

⚔️ Simulador 4: Combate por Vetor de Colisão

Ajuste a Carga do Atacante e do Defensor e veja o resultado do combate ao mover para a casa inimiga.

2
Atacante
2
Defensor

♟️ Simulador 5: Materializar (Custo Escalonado)

Cada 4 peças em campo aumenta o custo de Materializar em +1 PC.

0
Peças em campo
2
Custo (PC)

🧹 Simulador 6: Zerar Carga

Aumente a Carga da peça e depois use Zerar Carga (2 PCs) para reduzi-la a 0 instantaneamente.

3
Carga

⚡ Simulador 7: Zonas de Energia

Compare o ganho de Carga ao mover para uma casa vazia comum e para uma Zona de Energia.

0
Casa comum
0
Zona de Energia

🌐 Simulador 8: Anomalias Temporais

Sorteie um dos 5 efeitos possíveis ao chegar numa Anomalia Temporal.

Efeito

⏳ Simulador 9: Inatividade

Passe turnos sem mover a peça. Ao completar 3 turnos parada, ela perde 1 de Carga e a contagem reinicia.

3
Carga
0
Turnos parada
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